約 1,788,946 件
https://w.atwiki.jp/pjsekai/pages/60.html
公式サイト プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク公式Youtubeチャンネル Colorful Palette Store Colorful Palette 公式オンラインストア
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/41779.html
登録日:2019/04/07 (日) 02 22 15 更新日:2023/12/27 Wed 22 48 58NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 エンドコンテンツ キング チェンジスフィア チェン島 デンジャラスアタックのバーゲンセール ネックレス メダル モンスター 凶悪 勲章 最強 極悪 決戦クエスト 決戦パワー 王 白猫プロジェクト 石板 討伐の証 アプリゲームのアクションRPG『白猫プロジェクト』に登場するモンスターの種類。 概要 2018年2月から登場した新コンテンツ「決戦クエスト」に登場する、強大なモンスター達のことを指す。 決戦クエストは最大4人プレイの協力バトルに分類されており、期間内かつ金曜16時~月曜16時までの週末限定で開催される(世間一般の連休と被った時に平日も行うケースはある)。 基本的にここ以外で戦う機会は殆ど無い(*1)。 クエストの挑戦には専用チケットの「討伐の証」が1回につき50枚必要で、プレゼントクエストか常設の協力クエストをクリアで獲得可能(★の数が多いクエストほど証が増える)。 討伐の証を次の新たなキング配信時に持ち越すことは不可能であり、適宜稼ぎ直す必要がある。と言っても配信期間が一か月以上と長めに取られている事から、無駄になることは少ないと思われるが。 最終週の開催時にはお別れクエストが配信され、クリアでキングのチャットスタンプが手に入る。この時の個体は専用の超絶激弱ステータスなのでどんなキャラを使っても倒せるが、クリアしたら二度と挑戦できない点は注意。 名前の頭に必ず「キング」と名乗っており、元となった種の頂点に相応しいとっても強そうな姿に進化している。 ただ、全員が全員偉いという事ではないらしく、ごく一部だけ同族からの評判が悪いキングもいたり。 ちなみにこの命名規則はどんなモンスターでも変わらないようで、オール漢字表記の武者であっても「将軍」とか「殿様」とか言い換える訳ではなく絶対に「キング」である。 強いのは見た目だけでなく中身も魔改造されており、事実上のエンドコンテンツ故にその戦闘能力は通常のメインストーリー、イベントクエストの大ボス達をも凌駕している。 HP、攻撃力ともに凄まじく高いのは勿論、小技から大技まで行動の大半がデンジャラスアタック(*2)となっているため、スキルでの単純なゴリ押しはかえって非効率になる。 更にプレイヤー、またはパーティーが撃破の度に上昇する「決戦パワー」に応じて個体レベルが上昇し、ステータス強化だけでなく行動が増えることもある。 これらの補正を抜きにしても大抵のキング達は最初から厄介な行動、ギミックを引っさげ、2分以内に討伐する必要があるので対策無しに挑んでも勝てる可能性は低い。 一応、仮に死んでも10秒で全回復リスポーンするという有情なルールが用意されており、最後まで諦めてはいけない。倒せなかった場合もクエストはクリアした扱いとなる。 初期のキング達は適正キャラを持っていればソロでもなんとかできる設計であったが、後期に実装されたキングほどマルチプレイ前提の凶悪な仕様を搭載していることが多くなっている。 戦闘BGMは初期からキングキャッスルまでは、イベント『ゴッド・フォース』のアースドレイク戦(曲名不明)の流用。キング星たぬきから新曲に変更された。 報酬 キングを討伐すると、必ず宝箱と専用のメダル、限定アクセサリのエンブレム(キング星たぬきから)をドロップする。 メダルは敗北しても一定枚数は手に入るが、勝利すればより多く得られる。 宝箱の中身は箱の装飾によってランダムに決まり、銅、銀、金が通常のルーンや武器ルーン、豪華なものがチェンジスフィア。 特にチェンジスフィアはキャラクターのクラスチェンジ(*3)に必要なアイテムで、2019年時点でもなお入手方法が非常に限られるレアアイテムのため、運は絡むが理論上無限に稼ぐことができるのはありがたい。 メダルは交換所でのアイテム交換に使う。 ここでは特定職業のメモリアルルーン(*4)や、武器ルーンが大量に入ったボックスガチャが並んでいるが、こちらも目玉はチェンジスフィア。 1個につきメダル500枚で交換可能。 開催のたびに毎週最大5個=クラスチェンジ1人分まで入荷されるため、負けてもいいのでメダルをある程度稼いでおくと飛行島の戦力強化に繋げられる(*5)。 ボックスガチャは一定確率で対象のキングへのキラーダメージを持つ(ことがある)限定アクセサリのネックレスが手に入るというものだったが、キング星たぬき以降は限定アクセサリの方向性が変わったことに伴い廃止された。武器ルーンのボックスガチャ自体は存続している。 討伐で得られる限定アクセサリは「〇〇の勲章」。倒すたびに獲得するエンブレムをはめて性能を決める仕組み。 エンブレムは獲得の度にオートスキルの効果と量が微妙に異なり、欲しい効果が出たら任意でそのエンブレムに付け替えることも可能(前のエンブレムは破棄される)。 また、交換所やメダルとは別に、決戦パワーが一定値を超えるごとにミッション報酬も手に入る。 こちらの目玉は何といっても、決戦パワー4000達成で得られるキングごとの石板(*6)。 通常の石板と違って金色の上、スロットを2枠使う代わりにオートスキルも単体で強力な効果を持つものばかり。ただし多くはクラスチェンジ後のみ発動という条件がつく。 4000まで上げるのは決して楽ではなく、よしんば手に入れても最大育成に莫大な量のルーン、ソウルが求められるが、それだけの費用と苦労を投じる価値はある。 更に上の9999では称号も手に入る。ここまでくると流石にやりこみの領域なので、無理に目指す必要は無い。 キング一覧 キングウッホ これぞ野生。膝に爆弾を抱えている。 決戦クエストの記念すべき第1弾として現れた、黒く猛々しいウッホ。主に頭のボリュームが凄い。 体色もあってウッホ以上にゴリラっぽい。 普通のウッホよりもごついハンマーを得物としている。 ハンマーを始めとした多くの技が、一度に2ヒット以上する多段攻撃となっている(これは他の一部キングにも言えるが)。そのため、ダメージバリアで強引にやり過ごそうとしても剥がれた所で2ヒット目を受けることになる。 攻撃が大振りな分、ハンマーを横に振れば衝撃波が飛び、大ジャンプはターゲットしたキャラを追尾し、ショルダータックルはタメを挟む代わりにえぐい追尾性能を発揮するなど、明らかにウッホとは別物の強化を遂げている。 また、一部の技がもろに直撃した場合、あまりの衝撃で極度気絶の状態異常を受けてしまう。 その場に倒れて動けないだけでなく、ただの気絶と違って攻撃に当たっても解除されない凶悪なもの。気絶無効のオートスキル等では防げないが、連続タップすると復帰が少し早まるのが救い。 レベルが上昇するとドラミングしてウッホ2体の召喚も行う。このウッホはやたらとグルグル回転の頻度が高い特殊仕様である。 キングウッホ最大の大技と言えるのが、やはりウッホ種伝統のグルグル回転攻撃。 予備動作として長い長いタメを挟みながら眼を光らせた後、自身に向けて強烈な吸引力を伴ったグルグル回転を行い、最後に技の開始前に向いていた方向へ衝撃波を飛ばす。 移動速度の遅いキャラクターはエリアの地形を活かして引っかけたり、なるべく遠くに離れたりしない限りここでまず餌食となる。 デンジャラスアタックの大技ではあるが、割とそれなりの頻度で放ってくるため、このグルグル回転にどう付き合うかがキングウッホ討伐の要となる。 初期のキング故、2019年時点の環境で見るとキャラクターによっては御しやすい点もちらほら。 キングムカデ あれはゲジゲジ? それともヤスデ? いいやムカデだ! それもキング! 決戦クエスト第2弾のキング。 赤くて角が進化したムカデ種。虫嫌いには少々堪える外見である。 4方向に身体を叩きつけたり、マグマの残る火球を連射したり、長いタメから強力な火炎放射を1回転させたりする。ちなみに火球はキングムカデ唯一の非デンジャラスアタック。 その場から動かない攻撃が多いので楽勝……と思いきや、ダメージを受ける度に黒いムカデを最大3匹まで召喚してくる。 黒ムカデはキングよりHPも行動パターンも少ない分、上記の火炎放射を平然と行うので、放置すると何本もの火炎放射が一斉に回転する地獄絵図と化す。 ただし、キングも黒い方も火炎放射のリーチはデタラメじみた長さではないため、位置取り次第で対応すべき火炎放射を減らしてどうにかなることもある。 大技は全員で潜った後の飛び出し攻撃。元のムカデ種は連続で行うがキングムカデは1回だけ。 地面が赤く光ると飛び出してくる合図であり、他のキング達に比べると見た目がぶっちゃけ地味な上に嫌らしい遅延なのだが威力は全然地味じゃない。 黒ムカデの数が多いほど範囲も広くなって避け辛く、かと言って先に黒ムカデを減らそうにも召喚行動を頻繁に行って常に補充される&この大技自体が予兆なく突然行われる仕様のため弱体化させにくい。 なお、大技が始まった時点で行動が途中であろうとキャンセルして繰り出す。 キングキメラ みんな違って、みんないい。それが合成獣。 だけれどコイツはなぜだかキング。心がキング。 決戦クエスト第3弾のキング。 角が電気を帯びている黒いキメラ種。 上記2種までと違い、全ての攻撃がデンジャラスアタックという殺意に溢れた仕様。 技は意外にも新規のモーションが無く、全て元のキメラ種の行動(もっと言えば派生元となる怪鳥のガルーダ種)に感電や衝撃波、跳ねまわる雷球を付属させたものが中心。ただし画面外に飛び出しての奇襲攻撃はオミットされた。 特に急降下掴みを食らうと、キャラクターを叩きつけると同時にダメージフィールドが発生。マルチプレイでは意図せずして他プレイヤーの迷惑にもなってしまう。空振りさせればダメージフィールドは発生しない。 雷球は最優先で発生させたがるようで、エリアから雷球が消えると再び繰り出すようになる。 大技は全身に帯電した後、大きなバックジャンプから繰り出す高速突進。 キングキメラ本体は勿論のこと、左右に雷も発生させながら突っ込むので攻撃範囲が恐ろしく広い。 幸い、HPが半分を切った時の一度しか使ってこない。 キングウッホ、キングムカデよりも攻撃スピードが速く、ターゲットしたキャラクターへの技の追尾力も高いので単純な位置取りだけではかわしきれない事が多い。 しかし、ホストを初期ターゲットに定めていることや、突属性弱点なのも併せてガーディアン(ランサー)で挑むと多くの技を安定して受け止め、他プレイヤーが攻撃しやすい状況を生み出せる。 丁度キングキメラと近い時期にガーディアンが実装された事から考えても、この調整は意図的とみていいだろう。 キング黒武者 黒の鎧兜を身にまとった一国の王。 ショーグンじゃないよ。キングだよ。 キング白武者 黒の鎧兜を身にまとった一国の王。 武士道なにそれ? 騎士道っしょ。 決戦クエスト第4弾のキング達。 白と黒の武者種によるまさかのダブルキングである。 周囲を回る鬼火のようなオプションは健在。 キング黒武者は武者種の地上時、キング白武者は空中時の形態がベースとなり、時間経過で切り替わることはしない。 だが、真に厄介なのはお互いの耐性が真逆であること。 黒武者は斬、打に、白武者は突、魔に耐性を持っており、パーティーの職業が偏っていると討伐に時間がかかってしまう。 片方だけが残ると自身をパワーアップさせ、攻防ともに上昇するため、尚のこと編成のバランスが重要になる。 一応、光と闇属性はどちらも共通の弱点に設定されている。 大技はどちらかのHPが半分を切った時に行う大竜巻攻撃。 2体が一斉に回転を始め、巨大な竜巻と化してターゲットしたキャラクターを追いかけてくる。 大竜巻に吸引効果は無く、スピードも早くはないが、巻き込まれたが最後一緒にグルグル回りながら致命的ダメージを受け続けてしまう。 こんな凶悪技だが、掴み系の技なので、ガーディアンのシールドを展開していると無傷でやり過ごせる。 ただ鬼火だけはどうにもならないため、途中で割られて飛ばされても泣かない。シールド耐久値アップのアクセサリ等を優先してつけた方がいい。 ボスが2体、耐性は真逆と厄介極まりない分、宝箱はそれぞれの武者から手に入る。 運が良いと一度に2個もチェンジスフィアが得られる。 キングジャガー ライオンが百獣の王なんて誰が決めたんだい? 俺を忘れんなよ! キングジャガーだよ! 決戦クエスト第5弾のキング。 たてがみがついてライオンみたいになったジャガー種。 全ての攻撃がデンジャラスアタックな上に、飛びかかりで縦横無尽に動き回るため非常に戦いづらい。 飛びかかりはレベルが上昇するほど攻撃回数が増え、最後は共通して掴み判定がある噛みつきを仕掛けてくる。 この噛みつきが実に極悪で、掴み判定が横に広く、ちゃんと避けたつもりなのに噛まれてた……なんてことは日常茶飯事。少なくとも、キングジャガーの前方でフリック回避を試みると大体噛まれる。 他の攻撃は前足の叩きつけ斬撃、咆哮、火炎放射など、逆にあまり動かない技が多い。 HPが半分を切ると怒り始め、攻撃力が大幅にアップ。 更に続けて大技を解禁し、軌道上にダメージフィールドを残しながら火炎車の如きエフェクトを纏って突進し続けてくる。 避けても壁で跳ね返って追いかけ回すので、足の遅いキャラは火力補正も重なってこれまた成す術なく餌食となる。 このように意地悪な動き満載で討伐難易度の高いキングジャガーだが、拘束フィールドを発生させるスキルが極めて有効。 内側に閉じ込めてしまえば、飛び回って鬱陶しい連続飛びかかりも、上記の大技も虚しい空振りに終わるのだ。 拘束フィールド持ちキャラの有無で難易度が激変するといってもよく、マルチプレイで一緒に出撃すると喜ばれやすい。 キングキャッスル 王が住む城ではない、城そのものが王である。 ちなみに息子はプリンスキャッスル。 決戦クエスト第6弾のキング。 より豪華になったキャッスル種。共生するラット種も体表が赤く発光する特殊な個体である。 その場から一切動かない、文字通りの固定砲台なのは相変わらず。 元のキャッスル種と違って最初から本体にスキルダメージが通る代わり(*7)、キングジャガーに引き続き全攻撃がデンジャラスアタック。 左右の砲塔と本体から頻繁に小型の追尾ミサイルを撃ち、キャラのHPをじわじわと削ってくる。 砲塔はミサイルの他にゆっくりと薙ぎ払う中距離ビームを発射し、まともに命中すると大きく吹っ飛ばされる。 本体は窓から強烈な威力の爆弾を投下、ラット達による直線状のマシンガン掃射を行う他、矢の雨を降らしてくる。 この矢の雨、元のキャッスル種と違って小範囲ではあるのだが、連続ヒットと同時に複数のダメージフィールドを発生させるため、ウォーロードのチャージバニッシュで処理しないと移動が大変。 従来のように砲塔は一時的に倒せるが、一定時間経過でラットが修復しようとする。 しかも、レベルが2000以上になると砲塔が更に2つ増える。 本体の左右にあるものと違い、時間差で落ちてダメージフィールドを発生させるミサイルまで撃ってくる。 このミサイルはクエストの参加人数に合わせて一斉に落下する上、スキルで召喚されたキャラクターも頭数にカウントされるため、かえってダメージフィールドを余計に増やしてしまうので出撃はNG。 追加砲塔の多くはキングキャッスルから少し離れた所に設置されていることが多く、本体や別の砲塔とまとめて処理しにくいのが嫌らしい。 大技は本体のゲートから出現する、ラットを模した砲台からの極太ビーム。 例によってダメージが凄まじく、それをギャグみたいにブンブン振り回しながらスピードを上げてくる。 ヒットした時点で極度気絶に追いやられるため、オートスキル等で耐えても次の一撃でほぼ確実に死ぬ。 本体の前方広範囲をカバーするが、発射までにチャージの時間がかかるため範囲外に逃げれば安全。 ただし、砲塔からの攻撃は普通に行われるため、特に追加砲塔からのミサイルには要注意である。 元のキャッスル種と違い、チャージ中はダメージが通るものの、深追いはよほどの腕が無い限りは無謀。 キング星たぬき その巨体を活かして自ら王と称する星たぬき。 星たぬキングたちからの評判は悪い。 ナイト星たぬきゴールド 金の鎧を身につけた星たぬきの騎士。 野心家で密かに王座を狙っている。 ナイト星たぬきシルバー 銀の鎧を身につけた星たぬきの騎士。 忠誠心にあふれ、命をかけて王を守ろうとする。 決戦クエスト第7弾、かつ一周年記念で登場したキング。 遂に本作のマスコットキャラ、星たぬきがキングになって登場した。常に目を閉じている。 登場時にナイト星たぬきゴールド&シルバーを同伴しており、それぞれ存在するだけでキング星たぬきに攻撃、防御アップのバフが発生する。 当然ながら元の星たぬきとは比べ物にならないレベルでモーションが強化され、スピンしながら突っ込んできたり、足をジタバタさせながら光球を飛ばしまくり、と多彩な技が揃う。 中でもステッキを振って大きな魔弾を生成する技は、捕まってしまうと大ダメージを受け続ける凶悪な掴み技。例によってシールドで耐えしのげる。 また、キングキャッスルまでと大きく異なり、なんとキャラがステルス状態でもお構いなしに攻撃行動を始めるというとんでもない仕様を引っさげている。 (当然ながら正確な位置は把握していない) 最初から敵が3体いるのも相まって苦戦は避けられない……が、実は他のキングと違ってデンジャラスアタックの技数は少ない方であり、大体の技は意外にもスキルの無敵時間で耐えられる。 大技はHPが半分を切った時に初めて行い、エリア中央に移動するとエリアの壁際に召喚した複数の巨大ゲートから星たぬき軍団が飛び出してくる。 この星たぬき軍団はシールド等を貫通してダメージを与え、かつ極度気絶に陥らせてしまう。 ゲートからは何度も軍団が走ってくるため、そのまま連続で轢かれる危険が高まる。 配下のナイト達は1ダメージしか通らないが、倒せば次に再召喚されるまでキング星たぬきのバフを解除することが可能。 こちらはエクスセイバー(クロスセイバー)、拳聖(武闘家)などといった手数が多い職のキャラで相手した方が倒しやすい。 キングクイーン 巨大な花を咲かせるクイーン種の王。 今日もタートルに乗って優雅にお散歩。 決戦クエスト第8弾のキング。 もう名前が矛盾の塊みたいだが、肉食植物のクイーン種がよりけばけばしくなったもので、茎が虹色。砲口の生えた青いタートル種に乗っている。 キング星たぬきと同じく、キャラがステルス状態でも平然と攻撃を行うことがある。 前述の通りタートルに乗っているためか、攻撃中に動き回るという元のクイーン種にはなかった特徴も得ている。タートル自身もただの移動や一部攻撃時に、砲口から水ブレスを行うことがある。 開幕に高確率で行う、口からビームを吐きながら回転する攻撃では、毒とSPダメージ、更に付与効果解除を同時に与えてくる。しかも攻撃判定が無いのか、ガーディアンのシールドもジャストガードも機能しない。 この他にもダメージフィールドの花畑を生やしたり、広範囲を何度も噛みついて丸呑みしたりと厄介な技に事欠かない。 一部の技中には被ダメージを1に抑えるシールドを展開するが、一定回数の攻撃で壊れるので手数の多いキャラが有利。 大技は突然もがくような動きをした後に行う、吸引大竜巻→小さいフォレスト・クイーンによる連続爆撃→エリア中央に落下しての大爆発……という3連コンボ。 吸引で一気に引き寄せられ、上空からの爆撃が鬱陶しいが、トドメの一撃は事前に範囲が赤く表示され、落下地点も決まりきっているので分かりやすい。 攻撃も強烈だが、SPダメージ、SP回復無効(*8)、毒、付与効果解除、付与効果無効、スロウとキング随一の多彩な状態異常を持っており、それらを搦め手にして攻め立ててくる。 特にキングクイーンの毒は2000ダメージという極悪スリップダメージが生じるので、挑む前の毒対策は大前提となる。 SPダメージも一発150と手痛いもので、あまり食らいたくはない。 状態異常の嵐はまだしも、バリア付随の技を2つ所有する上に持続時間が長く、それらの頻度も全てキングクィーンの機嫌次第というかなりの運ゲー仕様なため、相当数のプレイヤー達の不評を買うことになってしまった。 公式動画でもコメンテーターのケンちゃんから「バリアはちょっと」と苦言を呈された程であり、とにかくバリアのせいで恨まれていることが容易にうかがい知れる。 追記・修正は決戦パワーを高めながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ランマチでやるとキツいけど友達と固定パ組んでワイワイやりながら挑むと楽しい -- 名無しさん (2019-04-07 20 04 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/asoudetekoiq/pages/147.html
合意してないプロジェクト リアリティツアー参加者の不当逮捕・勾留延長に抗議します 10月26日、麻生太郎邸拝見「リアリティツアー」の参加者3名が逮捕されました。公道を通り、渋谷駅頭から麻生邸の前まで歩きながら、その土地だけで 62億ともいわれる豪邸をくっきり目に焼き付けて帰るというイベントに対して、渋谷警察署は参加者が麻生邸に近づいた時点から「5名ずつならば通す」という不当な干渉を行っています。 その後、渋谷警察署との話し合いに従って風船やプラカードを引き下げ、渋谷駅頭を背に、ゆっくり歩き始めた参加者が道玄坂下にさしかかろうとしたとき、警視庁公安部及び支部や警察署警備課は、突如参加者の中へ突入し、3人の参加者を無理矢理羽交い絞めにし、路上に組み伏せ、連れ去っていったとのことです。 逮捕された3名には、公安条例違反や公務執行妨害といった「罪状」がならべられています。しかし、参加者が撮影した映像を見ると、警察側の「よしやるぞ!」のかけ声に従って警察官が参加者を押さえ込みにかかり、「公妨だぞ!」との叫びが連発されています(「麻生でてこい!!リアリティツアー救援ブログ」 http //asoudetekoiq.blog8.fc2.com/ )。逮捕の理由もタイミングもまったく不明確な、ただ警察側の意志のみによって行われた不当逮捕です。その上、26日以来不当に拘束されている3名に、 29日、東京地裁に勾留延長の決定が下されました。 一部報道は、警察側からの情報のみを鵜呑みにして情報を垂れ流しており、その報道内容と参加者側の事実認識の間には大きな隔たりがあります。警察はこの移動を「デモ行進」であるとは一度も宣言しておらず、中止の勧告もなく、参加者が「警察官を殴るなどした」「暴行を加えた」などという事実も一切ないとするのが参加者側の見解であり、それが複数の映像からあきらかにされています。 これは、リアリティツアー企画者・参加者の問題に留まるものではありません。国家にとって、あるいは為政者にとって都合の悪い行動を取るすべての市民が国家権力の管理下に置かれ、見せしめのように逮捕され、行動の「自粛」を覚えこまされていく時代の只中に私たちの生があることを示す事例です。 市民を不当逮捕し、虚偽の報道を誘発し、あまつさえ勾留延長を強行する国家権力の横暴に強く抗議し、3名の即時解放を要求します。 2008年10月30日 合意してないプロジェクト
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/11508.html
【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 TIME CRISIS PROJECT TITAN タイトル TIME CRISIS PROJECT TITAN タイムクライシス プロジェクトタイタン 機種 プレイステーション 型番 SLPS-03188 ジャンル ガンシューティング 発売元 ナムコ 発売日 2001-4-26 価格 4800円(税別) タイムクライシス 関連 PS TIME CRISIS TIME CRISIS PROJECT TITAN 駿河屋で購入 プレイステーション
https://w.atwiki.jp/cucc/pages/916.html
西千葉を出発した先発隊(鈴木・大和田・須之内・中山)は10時間の輪行の末、松山に到着。すぐさま輪行を解除し道後温泉へ 宿に到着、チャリダーなとこね 湯の町、道後を歩く 名物を食す これは南予の鯛めし 道後温泉の温泉本館は、千と千尋の神隠しの湯屋をほうふつとさせる外観。 常に動いているエガちゃん。 このあと温泉本館で温泉に入り、いい気分に。 つづく
https://w.atwiki.jp/cucc/pages/921.html
4時に武田さんにたたき起こされ起床。 そして横には、爆睡するサイボーグ杉江。 そう、昨日の夜合流したのは杉江。 今日は約65kmでハイパーゆとり日。高知市内を観光!? とりあえずコインランドリーに行き、高知市内で飯を食い、いざ、桂浜へ 我らがチャリ部の竜馬ぜよ!!!!!!! 武田さんが小っちゃいです。
https://w.atwiki.jp/cucc/pages/920.html
4時に武田さんにたたき起こされ起床。 四万十川の朝は寒い。須之内は寒すぎて、完全に機能停止。 この日の見どころはとくにはない、、、 四国一周してれば、そんな日もあります。 高知名物のカツオのたたきを食らったのがいい思い出かな。 武田さんは全く疲れていない様子。 須之内の数少ない笑顔が垣間見えます。 エガちゃんはいつもながら変なことやってます。 大和田は、、、写真に写っていませんね。 この夜、キャンプ場につき夕飯も食べ終わり寝ようとしていると、外で自転車をモーレツなスピードでこぐ音が。 いきなり、テントの入口が開いたと思ったら、、、 そこにはあの男が!!!!
https://w.atwiki.jp/hammerheim/pages/84.html
WHFRP2nd SIZE(40){販売開始} WHFRP2ndが販売開始されました。買っても積ん読になるんだろうな。 SIZE(40){朗報?} 既に知っている者もいるだろう。WH2ndがBlack Industriesというメーカーより3月に出版されることとなった。これはGames Workshop -- Hoghead Publishingから続く由緒正しいもので、昨年来より情報はあった。出版まで残り2ヶ月というところで、変更の発表もないところを見ると、順当に出版されるだろう。目出度く出版された暁には、残念ながら本プロジェクトは中止となる。 別にWHをd20のルールでやること無いだろうという意見もあるとは思うが、WHを始めた当初よりヘックスを使ったミニチュア風戦闘を嗜好していた身にとっては、d20のルールは非常にツボにはまるものがあった。しかしWHの世界設定も捨てがたい。そこでWHd20という訳だ。海外ではWH第二版が計画されているという噂も聞くが、日本語化される望みは薄く、MMORPG版WHもぽしゃり、手元にはページがバラバラになりかけたルールブックと、積み重なったHogshead版Empire in flame(最終巻は無い)。温故知新の例えもあるように、過去の資産と最新のシステムにより、エンジョイ&エキサイティング(黒犬騎士団団長ワイアルド氏言語録より)なWHd20をやろうじゃないかということだ。 WHd20のキャラクターメイキング 属性 WHd20の技能 WHd20のキャリア WHd20の特技 運命点と狂気点 能力値の変換 WHd20の魔法 WHd20の戦闘 何か良いアイディアがあれば 名前 コメント WHd20のキャラクターメイキング 作成手順 能力値の決定 能力値は4d6で一番低い目を取り除く方法で決定する。6個の能力値のボーナスの合計が0以下の場合と、最高値が13以下の場合には振り直しができる。 種族、年齢の決定 能力値の修正と初期特技数を決定する。 キャラクタークラスの決定 キャラクタークラスは基本攻撃ボーナス、セービングスロー、技能、魔力の優劣を自由に組み合わせることで決定する。キャラクタークラスはレベルが上昇しても変わることはない。またこの際にHDも決定される。 キャリアクラスの決定 WHにあるファイター系、ローグ系、レンジャー系、アカデミック系のこと。基本キャリアーの転職条件と初期特技(WHでは技能のこと)の決定に関係する。 初期特技、運命点、HPの決定 決められた表やダイスをロールする。 キャリアーの決定 一番最初のキャリアーのリストにある特技は全て習得している。ただし%が標記されている特技はダイスを振って決定する。 キャラクタークラスは4個の基本能力(基本攻撃ボーナス、セービンススロー、技能、魔力)のコスト合計が10ポイント以下になるように選択する。一般的な組み合わせは優、良、可、可または良、良、良、可となる。 基本攻撃ボーナスを優としたキャラクターのHDはd10、セービングスローが優ならd8、魔力が優ならd4、それ以外のキャラクターはd6となる。 基本攻撃ボーナス 優劣 コスト Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 Lv11 Lv12 Lv13 Lv14 Lv15 Lv16 Lv17 Lv18 Lv19 Lv20 優 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 良 3 0 1 2 3 3 4 5 6 6 7 8 9 9 10 11 12 12 13 14 15 可 1 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 セービングスロー 優 数列Aが3個~ 良 数列Aが2個、数列Bが1個~ 可 数列Bが3個~ Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 Lv11 Lv12 Lv13 Lv14 Lv15 Lv16 Lv17 Lv18 Lv19 Lv20 数列A 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 数列B 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 技能 優 コスト5ポイント クラス技能4個~ 良 コスト3ポイント クラス技能2個~ 可 コスト1ポイント クラス技能1個~ 魔力 優 コスト5ポイント 1Lvごとに1d6点~ 良 コスト3ポイント 1Lvごとに1d3点~ 可 コスト1ポイント 0点~ CENTER キャラクタークラスサンプル CENTER 1.戦士タイプ HD:d10 BAB 優 5 ST 良 3 技能 可 1 魔力 可 1 CENTER 2.術師タイプ HD:d4 BAB 可 1 ST 可 1 技能 良 3 魔力 優 5 CENTER 3.技術者タイプ HD:d6 BAB 可 1 ST 良 3 技能 優 5 魔力 可 1 CENTER 4.無法者タイプ HD:d8 BAB 良 3 ST 優 5 技能 可 1 魔力 可 1 CENTER 5.便利屋タイプ HD:d6 BAB 良 3 ST 良 3 技能 良 3 魔力 可 1 属性 WHにおいて属性はDDと同じくらいの重要であるが、L(秩序)とC(混沌)に対する意味は大きく異なる。WHの属性の順列はL-G(善)-N(中立)-E(悪)-Cとなっている。これを見る限りLはGの先にあるもので神々しいばかりの輝きを放つものと思いがちだが、WHにおけるL属性は善悪を超越している。よってL属性のものはLGとかLNとかLE等に分類されることなく、ただLである。WHd20では従来のDDと同じくL-N-CとG-N-Eの組み合わせによる、9個の属性を使用する。しかしLとCはDDの扱いとは異なり、それぞれLやCの力に汚染(本人にとっては恩恵かもしれない)を受けたものを指す。例えば、ただ自己中心的で決まり事に従わない人間はCではなく(彼はTNかNE、あるいはNGである)、肉体或いは精神が混沌に汚染されてミュータント化したものだけがCの属性を持つ。混沌に汚染されたものの多くは、例えGであったとしても社会的な迫害や混沌の神のささやきによりEへと属性変化する。またほとんどの混沌の神は邪悪であり、秩序の神の属性はLNであるが、善悪を全く顧みないことから一般には混沌の神と同じぐらい邪悪だと考えられている。L属性に変化したものは、GやEであっても、最終的にはLNに変化する。 WHd20の技能 WHd20における技能は運動技能、作業技能、隠密技能、知覚技能、知識技能、交渉技能、集中技能の7つである。 WHd20の技能 使用する能力値 対応するDDでの技能 対応するWHでのテスト 運動技能 筋力 登攀、跳躍、水泳、騎乗 崖登り、跳躍、水泳、騎乗、危険度 作業技能 敏捷力 解錠、装置無力化、スリ、製作 解錠、製作 隠密技能 敏捷力 隠れ身、忍び足、脱出術、軽業、平衡感覚 隠れ身、忍び歩き、危険度 知覚技能 判断力 視認、聞き耳、捜索 捜索、聞き耳 知識技能 知性 呪文学、野外知識、錬金術、知識 " " 交渉技能 魅力 交渉、威圧、真意看破、情報収集、はったり、芸能 はったり、噂話 集中技能 様々 精神集中、念視術、魔法装置使用 " " クラス技能は技能ポイント1点で1ランク上昇させることができるが、クラス外技能には2点が必要となる。クラス外技能に技能ポイントを1点消費すると技能ランクは0.5点上昇するが、判定に使用する数値は小数点以下切り捨てとする。全てのキャラクターはレベルごとに(4+知性ボーナス)点の技能ポイントを持つ。ただし1Lv時にはその4倍の技能ポイントを持つ。~ 技能ランクの上限はクラス技能はキャラクターLv+3ランク、クラス外技能はクラス技能の半分である どんなに技能ランクが高くとも、専門的な技能に関しては特技として習得していなければ判定ロールを行うことが出来ない。一般的な技能であっても、特技を習得していなければ出目10や20を宣言することも出来ない。例えば特技<登攀>がなくとも壁をよじ登ったりすることは出来るが、出目10を行使することは出来ない。 WHd20のキャリア WHのルールにおいて、転職は新しい技能を習得する方法である以上に能力値を増加させる手段である。現状のWHd20では、能力値はキャラクターレベルの上昇に伴い変化するため、転職の必要性が薄まってしまっている。これを解決する方策としてはDDと同じように、上級キャリアにはそれに見合うだけの強力な特技を持たせるようにする。例えば、暗殺者(都合の良いことに、この上級職業はDD、WH共に存在する)であれば、WHには無い即死攻撃の特技をもたせるといった具合にする。 現在のキャリアにより習得できる特技が決まる。WHでの技能は全て特技とする。特技の習得には経験点を100点消費する。 キャリアの特技リストに無いものを(全てではないが)学習することも出来る。この場合には経験点を200点消費し、DC15の知性判定に成功しなければならない。判定に失敗した場合には経験点は失われる。 キャラクターレベルが下がるような経験点の消費をすることはできない。 レベルアップの際に新しいキャリアに転職するかどうかを選択できる。ただしキャリアーによっては必要条件がある(特に魔術師など)。 WHd20の特技 WHにおける技能はWHd20では特技と呼び、DDの特技と同じような扱いをする。 WH技能 WHd20における効果 強打 DDの強打と同様 打撃回避 1ラウンドにつき1回の命中した攻撃に対して運動技能判定を敵の攻撃ロールの結果をDCとして成功すれば、攻撃を避けることが出来る 俊足 移動速度+10ft 強靱 Con+2 剛力 Str+2 薬草知識 薬草に関する知識技能に+2ボーナス(注1) 誘惑 異性に対する交渉技能に+2ボーナス(注2) 気絶打撃 非致傷ダメージを与える際の攻撃ロールに対する-4ペナルティーを打ち消す 注1:このような種類の技能は持っていなければ判定を行うことができない。~ 注2:誘惑、軽口、機知など一つの行動に複数の特技を使用する場合にはすべてのボーナスを加算することが出来る。~ 運命点と狂気点 WHのルールをそのまま適応する。 運命点 運命点を1点消費することで失敗した判定を成功にする、成功した判定をクリティカル成功にする、敵の成功した判定を失敗にする、ダメージロールを最大値にする等のことが行える。 狂気点 狂気点は主に恐慌判定に失敗すると1点加算される。6点以上になると精神障害が発生することがある。 能力値の変換 以下の公式が変換の目安となる。モンスターはこれに当てはまらない場合が多く、DDのモンスターマニュアルから同名のものを引用するほうが良い。 移動力 同じようなDDの種族の移動力に変更~ 武器技術度 基本攻撃ボーナスに変換する 基本攻撃ボーナス=武器技術度÷10×2~ WH 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 DD 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 射撃技術度 基本攻撃ボーナスに変換する~ 筋力度 次の計算式に従い筋力に変換する 筋力=(筋力度-2)×2+10~ WH 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 DD 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 強靱度 次の計算式に従い耐久力に変換する 耐久力=(強靱度-2)×2+10~ 耐久度 削除~ 反応度 次の計算式に従い敏捷力に変換する 敏捷力={(反応度+器用度)}÷2-20)÷5+10~ 攻撃回数 削除~ 器用度 次の計算式に従い敏捷力に変換する 敏捷力={(反応度+器用度)}÷2-20)÷5+10~ 統率度 次の計算式に従い魅力に変換する 魅力={(統率度+協調度)}÷2-20)÷5+10~ 知性度 次の計算式に従い知性に変換する 知性=(知性度-20)÷5+10~ WH 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 DD 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 冷静度 次の計算式に従い判断力に変換する 判断力=(冷静度-20)÷5+10~ 抵抗度 削除~ 協調度 次の計算式に従い魅力に変換する 魅力={(統率度+協調度)}÷2-20)÷5+10~ WHd20の魔法 魔法は魔力ポイント制とする。習得可能な魔法レベルはキャラクタークラスによらず、キャリアによって決定される。つまりキャラクターレベルが10でもキャリアが魔術師1Lvであれば、魔術師1Lvが使用可能な呪文リストより習得することになる。 魔力の量はキャラクターレベルによって決められる。キャラクタークラス選択の際に魔力を優あるいは良を選んだキャラクターは、例え魔法を使用できないキャリアーに就いていたとしても、レベルアップの際に決められた点数の魔力を得る。~ 呪文の発動に際して、都合の良いことにWH、DD共に触媒が必要とされる。しかしその扱い(入手に関して)は異なる。WHd20ではWHの雰囲気を優先するため、触媒の数量を1個ずつ管理する(DDでは価格が明記されていない触媒は専用のポーチに十分な量が準備されている)。 呪文の習得には技能ポイントを消費する。消費する経験点は呪文レベルごとに1点消費する。0Lv呪文は0.5点となる。 より上級の魔法使いキャリアに転職するためには、その手前のキャリアの全ての特殊技能を習得しなければならない。加えて、その手前で発動できる最高レベルの呪文を2個以上習得し、1Lv魔術師に転職するならば知識技能ランクが6ランク、2Lvなら9ランク、3Lvなら12ランク、4Lvなら15ランク必要となる。 呪文の発動には1全ラウンドかかる。その間に攻撃された場合には、無防備状態として扱う。受けたダメージをDCとして、集中技能(耐久力)判定に成功すれば、呪文の詠唱を維持できる。失敗した場合には、呪文に必要な魔力点を失い、呪文の発動に失敗する。 WHd20の戦闘 基本的にd20の戦闘ルールを適用するが、WHらしさを出すために変更を加える予定である。ただし、変更点は実際の戦闘を行いながら調整する。 死亡判定はWHの重傷表を適用したいと考えているが、判定方法の変換とその適用手順が煩雑になりそうなため不使用になる可能性が高い。 怪我の自然回復はWHのルールを適用したいと考えているが、判定方法の変換とその適用手順が煩雑になりそうなため不使用になる可能性が高い。 大規模ダメージをCoCのように低くする。(DDは50点だがCoCは10点)とりあえずWHd20では大規模ダメージを20点とし、頑健セーブ判定DC15に失敗したら重傷表を振るようにしたいと考えている。
https://w.atwiki.jp/mcasns/
このWikiについて このWikiは、松山コンピュータ専門学校/松山デザイン専門学校の学内SNSを作成するための情報交換の場として作られています。 具体的には、 会議で話し合って決まった仕様をカキコミ/閲覧する 議事録をカキコミ/閲覧する 分からないところを質疑応答する などです。 気軽に情報交換をしあい、良いものを作っていきましょう! このプロジェクトを通して学校全体が活性化されるといいですね。
https://w.atwiki.jp/kenj40/pages/26.html
背景 人間、行き詰まると嫌になってくる。また、集中力が切れると何もしたくなくなってくる。これは誰もが経験したことがあるもの。大切なのは、一度切れたやる気、集中力を早い段階でもう一度持ってくることである。 問題 アイデアが出てこないばかりか、考えることも嫌になってくる。集中力が切れてしまい、プロジェクトに身が入らなくなる。 イメージ図 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pp15.jpg) 解決 場所を変えて、ちょっと休憩しよう。その場所は「逃げ場」として自分の好きな音楽や、おもちゃ、食べ物を置いとくといい。物理的にも精神的にもプロジェクトから離れることで気分転換ができて、またプロジェクトに集中することが出来る。 具体例 行き詰まって雰囲気が悪くなったりしたら、「逃げ場」ではなくても場所を変えてみるだけでもいい。雰囲気は場に生まれて場に留まるもの。場所を変えるだけで、気分は一新する。 名前 事例 名前 コメント